一般来说,科幻RPG的迷宫设计要么是"找钥匙开门"的老套路,要么是"打怪清图"的线性流程。但Archetype Entertainment刚放出的《Exodus》新片段,愣是把"走迷宫"这件事做出了点新花样——主角Jun Aslan手里那个叫Gauntlet的装置,居然能当拆迁工具用。
片段开场先给玩家来了个下马威:远处站着个叫Gath的家伙,Celestial血统的changeling,往那儿一杵就是"你们过来啊"的气场。官方没解释这哥们具体什么来头,但光从站姿就能看出来——这不是那种会主动冲过来的莽夫型敌人,而是等你上门送死的类型。
Jun的选择很真实:打不过就绕路。这时候Gauntlet的Eruption能力派上用场了。从画面来看,这个技能有两个功能:一是炸掉挡路的障碍物,二是把石灰岩沉积物重新塑造成平台。说白了,就是"此路不通就造条路"的思路。整个Guardian Maze的视觉风格是那种破碎的废墟感,到处都是塌了一半的建筑和深不见底的裂隙,没有这种地形改造能力,估计寸步难行。
让我有点意外的是,Archetype之前展示的Ghost City和这次的Guardian Maze,走的是完全不同的美学路线。Ghost City更偏向那种霓虹闪烁的赛博朋克调调,而Guardian Maze则是纯粹的"神性废墟"——石头建筑、神秘符文、还有Gath这种看起来像是某种守卫者的存在。同一个游戏里塞两种差异这么大的场景,要么美术团队很自信,要么叙事上有意为之。
关于发售信息,目前确认的是2027年登陆Xbox Series X/S、PS5和PC。平台列表里还出现了PS4和Xbox One,但结合2027年的发售窗口,这两个上世代版本存疑——可能是早期宣传材料的遗留,也可能是云游戏版本。开发商Archetype Entertainment是Wizards of the Coast旗下的工作室,核心成员来自BioWare的《质量效应》和《龙腾世纪》团队,这个背景让《Exodus》的RPG基因有了基本保障。
发行商方面,原文信息有点混乱:既提到了Bandai Namco,又列出了FromSoftware、Konami、Virtuos、Kojima Productions等多个开发商。这显然是网页抓取时的排版错误,实际《Exodus》的发行商是Wizards of the Coast自己,或者其母公司Hasbro。其他开发商信息属于页面其他新闻的误植,这里需要澄清。
说回游戏本身。这次片段最抓我的点,其实是那种"探索焦虑感"的设计。Jun明明看到了敌人,但选择绕路——这说明《Exodus》可能不是那种"见谁打谁"的爽游,资源管理、路线规划会是重要环节。Gauntlet的Eruption能力有使用限制吗?能无限造平台还是消耗某种能量?这些细节官方还没透露。
夏季的extended showcase应该是下一个重要节点。按照Archetype的更新节奏,他们倾向于小步快跑:先放个十几秒的片段吊胃口,再逐步释放实机内容。这种打法对玩家来说有点折磨,但对小团队来说确实省资源——毕竟2027年才发售,现在把料全放完了,后面两年很难维持热度。
个人比较好奇的是Gath这个敌人的设计逻辑。片段里他全程没动,但存在感极强。这种"静态威胁"在RPG里不好做:太弱了显得傻站着很蠢,太强了玩家直接绕路又浪费美术资源。从Jun选择绕路来看,Gath大概率是那种"现在打必死,以后回来虐"的经典设计,但Celestial和changeling的设定又暗示他可能有更复杂的剧情身份。
Gauntlet的能力扩展性也值得观察。目前展示了Eruption的破坏和建造功能,但"Gauntlet"这个名字明显还有文章可做——手套类装备在科幻设定里通常是多功能的,射击、黑客、环境互动都可能集成进去。如果每个能力都像Eruption这样有双重用途,解谜和战斗的交叉设计会很有潜力。
最后说点实在的:2027年的发售窗口,意味着《Exodus》还要和玩家"异地恋"至少一年半。这期间同类竞品不会少,光是已公布的科幻RPG就有好几款在排队。Archetype的优势是团队履历,但BioWare老将能不能适应新的开发节奏、新的玩家口味,还得看夏季 showcase 的完整度。至少从目前这几个片段来看,他们懂怎么抓眼球——Ghost City的霓虹、Guardian Maze的废墟、Gath的压迫感,每张牌都打得准。
作为玩家,我现在的心态是"想看更多,但不敢期待太高"。毕竟"BioWare原班人马"这个标签,近几年已经被透支过几次了。希望2027年拿到手的时候,Gauntlet的玩法深度能匹配上这些片段营造的想象空间。