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说实话,我现在看到"Roguelike"标签就想划走。SteamDB上过去30天新增了257个肉鸽游戏, Deckbuilder、Survivor-like、甚至还有扫雷like——厂商简直是在把能想到的所有玩法都塞进这个模具里。但当我看到有人把弹珠台做成地牢探险的时候,还是愣了一下。
这游戏叫Pin-Crawl,字面意思就是"弹珠爬行"。开发者So Romantic把它描述成"a dungeon crawler where you crawl through dungeons by playing pinball"——用弹珠台的方式在地牢里爬行。不是比喻,是真的字面意思:你控制一个弹珠,在地下城的弹珠台轨道里弹射、碰撞、收集战利品、打怪。
这个设定让我暂停了划走的手指。弹珠台和地牢探险,两个看起来八竿子打不着的品类,被硬凑在一起居然有点合理。弹珠台的物理随机性天然适合Roguelike的"每局不同",而地牢探险的进度感又能解决传统弹珠台"分数即一切"的单调。更关键的是,它不像那些跟风Balatro或Vampire Survivors的作品——这个组合至少是我没见过的。
So Romantic这个工作室名字你可能没听过,但他们上一部作品《Dungeons of Aether》在独立圈子里口碑不错,是个回合制地牢探险。从回合制跳到实时物理弹珠,跨度不小。目前放出的信息不多,没有具体发售日期,没有定价,甚至没有实机画面——只有一段概念预告和上面那句拗口的描述。
但这就够了。在257个新肉鸽里,能让我记住名字的已经算胜利。
说实话,我对肉鸽疲劳的临界点可能比大多数人来得更早。Vampire Survivors刚火那会儿我肝了80小时,Balatro让我连续一周凌晨三点还在"最后一把"。但现在的跟风作太多了:同样的自动攻击,同样的升级三选一,同样的"20分钟爽一局"承诺。它们不坏,只是太像了。像到我开始怀疑,开发者是不是真的在玩游戏,还是在SteamSpy上看什么标签热销就做什么。
Pin-Crawl至少打破了这种麻木。它让我意识到,肉鸽的核心——随机性、重复可玩性、每局的新鲜感——其实可以嫁接在很多意想不到的载体上。弹珠台的物理引擎本身就是最好的随机数生成器,而地牢探险的RPG元素(装备、技能、Boss战)又能给纯粹的分数追逐增加目标感。
当然,风险也很明显。弹珠台的操作精度要求很高,而地牢探险需要策略思考,两者的节奏能不能融合是个大问题。如果物理手感不好,或者RPG系统太浅,很容易变成"两边不讨好"。So Romantic没有公布任何实机,说明项目还处于早期阶段,这些问题可能连他们自己都没答案。
但这就是独立游戏让人兴奋的地方。大厂不会碰这种奇怪的组合——风险太高,受众太模糊,没法塞进现有的营销话术。只有小团队会凭着"这听起来很酷"的本能去做,成不成另说。
我现在对Pin-Crawl的态度是:观望,但保持好奇。它可能最终只是个有趣的概念,玩起来一团糟;也可能成为下一个让我熬夜的意外之喜。在257个新肉鸽里,这种不确定性反而成了稀缺品。
毕竟,当整个行业都在把Play-Doh塞进同一个模具的时候,有人选择把弹珠台拆了重组,这本身就值得多看一眼。