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A linguagem JavaScript é projetada com base em um simples paradigma orientado a objeto. Um objeto é uma coleção de propriedades, e uma propriedade é uma associação entre um nome (ou chave) e um valor. Um valor de propriedade pode ser uma função, que é então considerada um método do objeto. Além dos objetos que são pré-definidos no browser, você pode definir seus próprios objetos.
Este capítulo descreve como usar objetos, propriedades, funções, e métodos, e como criar seus próprios objetos.
Objetos em JavaScript, assim como em muitas outras linguagens de programação, podem ser comparados com objetos na vida real. O conceito de objetos em JavaScript pode ser entendido com objetos tangíveis da vida real.
Em JavaScript, um objeto é uma entidade independente, com propriedades e tipos. Compare-o com uma xícara, por exemplo. Uma xícara é um objeto, com propriedades. Uma xícara tem uma cor, uma forma, peso, um material de composição, etc. Da mesma forma, objetos em JavaScript podem ter propriedades, que definem suas características.
Um objeto em JavaScript tem propriedades associadas a ele. Uma propriedade de um objeto pode ser explicada como uma variável que é ligada ao objeto. Propriedades de objetos são basicamente as mesmas que variáveis normais em JavaScript, exceto pelo fato de estarem ligadas a objetos. As propriedades de um objeto definem as características do objeto. Você acessa as propriedades de um objeto com uma simples notação de ponto:
Como as variáveis em JavaScript, o nome do objeto (que poderia ser uma variável normal) e um nome de propriedade diferem em maiúsculas/minúsculas (por exemplo, cor e Cor são propriedades diferentes). Você pode definir uma propriedade atribuindo um valor a ela. Por exemplo, vamos criar um objeto chamado meuCarro e dar a ele propriedades chamadas fabricacao, modelo, e ano, conforme mostrado a seguir:
Propriedades não definidas de um objeto são undefined (e não null).
Propriedades de objetos em JavaScript podem também ser acessadas ou alteradas usando-se notação de colchetes. Objetos são às vezes chamados de arrays associativos, uma vez que cada propriedade é associada com um valor de string que pode ser usado para acessá-la. Então, por exemplo, você poderia acessar as propriedades do objeto meuCarro como se segue:
Um nome de propriedade de um objeto pode ser qualquer string JavaScript válida, ou qualquer coisa que possa ser convertida em uma string, incluindo uma string vazia. No entanto, qualquer nome e propriedade que não é um identificador JavaScript válido (por exemplo, um nome de propriedade que tem um espaço ou um hífen, ou que começa com um número) só pode ser acessado(a) usando-se a notação de colchetes. Essa notação é também muito útil quando nomes de propriedades devem ser determinados dinamicamente (quando o nome da propriedade não é determinado até o momento de execução). Exemplos são mostrados a seguir:
Você pode também acessar propriedades usando um valor de string que está armazenado em uma variável:
Você pode usar a notação de colchetes com o comando for...in para iterar por todas as propriedades enumeráveis de um objeto. Para ilustrar como isso funciona, a seguinte função mostra as propriedades de um objeto quando você passa o objeto e o nome do objeto como argumentos para a função:
Então, a chamada de função mostrarProps(meuCarro, "meuCarro") retornaria o seguinte:
meuCarro.fabricacao = Ford meuCarro.modelo = Mustang meuCarro.ano = 1969Em JavaScript, quase tudo é um objeto. Todos os tipos primitivos - com exceção de null e undefined - são tratados como objetos. Eles podem receber propriedades (propriedades atribuídas de alguns tipos não são persistentes), e possuem todas as características de objetos.
Começando com a ECMAScript 5, há três formas nativas de se listar (ou "caminhar por") as propriedades de um objeto:
Antes, na ECMAScript 5, não existia uma forma nativa de se listar todas as propriedades de um objeto. No entanto, isso pode ser feito com a seguinte função:
Isso pode ser útil para revelar propriedades "escondidadas" (propriedades na cadeia de protótipos que não são acessíveis através do objeto, porque outra propriedade possui o mesmo nome anteriormente na cadeia de protótipos). A listagem de propriedades acessíveis só pode ser facilmente feita através da remoção de valores duplicados no array.
JavaScript possui um número de objetos pré-definidos. Além disso, você pode criar seus próprios objetos. Você pode criar um objeto usando um objeto inicializador. Alternativamente, você pode primeiro criar uma função construtora e depois instanciar um objeto usando aquela função e o operador new.
Além de criar objetos usando uma função construtora, você pode criar objetos usando um inicializador de objeto. O uso de inicializadores de objeto é às vezes conhecido como criar objetos com notação literal. O termo "inicializador de objeto" é consistente com a terminologia usada por C++.
A sintaxe para um objeto usando-se um inicializador de objeto é:
onde obj é o nome do novo objeto, cada propriedade_i é um identificador (um nome, um número, ou uma string literal), e cada valor_i é uma expressão cujo valor é atribuído à propriedade_i. O obj e a atribuição são opcionais; se você não precisa fazer referência a esse objeto em nenhum outro local, você não precisa atribuí-lo a uma variável. (Note que você pode precisar colocar o objeto literal entre parentêses se o objeto aparece onde um comando é esperado, de modo a não confundir o literal com uma declaração de bloco.)
Se um objeto é criado com um inicializador de objeto em um script de alto nível, JavaScript interpreta o objeto a cada vez que avalia uma expressão contendo o objeto literal. Além disso, um inicializador usado em uma função é criado toda vez que a função é chamada.
O seguinte comando cria um objeto e o atribui à variável x somente se a expressão cond é verdadeira.
O seguinte exemplo cria minhaHonda com três propriedades. Note que a propriedade motor é também um objeto com suas próprias propriedades.
Você pode também usar inicializadores de objeto para criar arrays. Veja arrays literais.
Alternativamente, você pode criar um objeto com estes dois passos:
Para definir um tipo de objeto, crie uma função para o tipo de objeto que especifique seu nome, suas propriedades e seus métodos. Por exemplo, suponha que você queira criar um tipo objeto para carros. Você quer que esse tipo de objeto seja chamado carro, e você quer ele tenha propriedades de marca, modelo, e ano. Para fazer isto, você escreveria a seguinte função:
Note o uso de this para atribuir valores às propriedades do objeto com base nos valores passados para a função.
Agora você pode criar um objeto chamado meucarro como se segue:
Esse comando cria meucarro e atribui a ele valores especificados para suas propriedade. Então o valor de meucarro.marca é a string "Eagle", meucarro.ano é o inteiro 1993, e assim por diante.
Você pode criar qualquer número de objetos carro com o uso de new. Exemplo,
Um objeto pode ter uma propriedade que por si só também é um objeto. Por exemplo, suponha que você define um objeto chamado pessoa como se segue:
e então você instancia dois novos objetos pessoa da seguinte forma:
Então, você pode reescrever a definição de carro de modo a incluir uma propriedade dono que recebe um objeto pessoa, como se segue:
Para instanciar os novos objetos, você então usa o seguinte:
Perceba que ao invés de passar uma string literal ou um valor inteiro na hora de criar os novos objetos, os comandos acima passam os objetos jose e paulo como os argumentos para os donos. Então se você quiser descobrir o nome do dono de carro2, você pode acessar a seguinte propriedade:
Note que você pode sempre adicionar uma propriedade a um objeto definido anteriormente. Por exemplo, o comando
adiciona uma propriedade cor ao carro1, e dá a ele o valor "preto." No entanto, isso não afeta nenhum outro objeto. Para adicionar a nova propriedade a todos os objetos do mesmo tipo, você deve adicionar a propriedade na definição do tipo de objeto carro.
Objetos podem também ser criados usando-se o método Object.create(). Esse método pode ser muito útil, pois permite que você escolha o objeto protótipo para o objeto que você quer criar, sem a necessidade de se definir uma função construtora.
Todos os objetos em JavaScript herdam de pelo menos um outro objeto. O objeto "pai" é conhecido como o protótipo, e as propriedades herdadas podem ser encontradas no objeto prototype do construtor.
Você pode se referir a uma propriedade de um objeto pelo seu nome de propriedade ou pelo seu índice ordinal. Se você inicialmente definiu uma propriedade pelo nome, você deve sempre se referir a ela pelo nome, e se você inicialmente definir uma propriedade por um índice, você deve sempre se referir a ela pelo índice.
Esta restrição se aplica quando você cria um objeto e suas propriedades com uma função construtora (como fizemos anteriormente com o objeto do tipo carro) e quando você define propriedades individuais explicitamente (por exemplo, meuCarro.cor = "vermelho"). Se você inicialmente definir uma propriedade do objeto com um índice, tal como meuCarro[5] = "25 mpg", você pode subsequentemente referir-se á propriedade somente como meuCarro[5].
A exceção a esta regra é a objetos refletidos a partir do HTML, como o conjunto de formulários. Você pode sempre se referir a objetos nessas matrizes por seu número de ordem (com base em onde eles aparecem no documento) ou seu nome (se definido). Por exemplo, se a segunda tag <FORM> em um documento tem um atributo NAME de "meuFormulario", você pode se referir ao formulário como document.forms[1] ou document.forms["meuFormulario"] ou document.meuFormulario.
Você pode adicionar uma propriedade a um tipo de objeto definido anteriormente, utilizando a propriedade prototype. Esta define uma propriedade que é partilhada por todos os objetos do tipo especificado, em vez de apenas uma instância do objeto. O código a seguir adiciona uma propriedade cor para todos os objetos do tipo Carro, em seguida adiciona um valor a propriedade cor do objeto carro1.
Consulte a propriedade prototype do objeto Function na Referência JavaScript para mais informações.
Um método é uma função associada a um objeto, ou, simplesmente, um método é uma propriedade de um objeto que é uma função. Métodos são definidos da forma que as funções normais são definidas, exceto que eles tenham que ser atribuídos como propriedade de um objeto. São exemplos:
Onde nomeDoObjeto é um objeto existente, nomedometodo é o nome que você atribuiu ao método, e nome_da_funcao é o nome da função.
Em seguida, você pode chamar o método no contexto do objeto da seguinte forma:
Você pode definir métodos para um tipo de objeto incluindo uma definição de metodo na função construtora do objeto. Por exemplo, você poderia definir uma função que iria formatar e mostrar as propriedades do objeto carro previamente definido; por exemplo,
onde pretty_print é uma função que mostra uma linha horizontal e uma string. Observe o uso de this para referenciar o objeto ao qual o método pertence.
Você pode fazer desta função um método de carro, adicionando seu estado à definição do objeto.
Assim, a definição completa de carro seria agora, parecida com essa:
Então você pode chamar o método mostreCarro para cada objeto seguinte:
JavaScript tem uma palavra-chave especial, this, que você pode usar dentro de um método para referenciar o objeto corrente. Por exemplo, suponha que você tenha uma função chamada validate que valida o valor da propriedade de um objeto, dado o objeto e os valores altos e baixos:
Então, você poderia chamar validate no manipulador de evento onchange em cada elemento do formulário, usando this para passar o elemento, como no exemplo a seguir:
No geral, this referencia o objeto chamando um método.
Quando combinado com a propriedade form , this pode referenciar a forma original do objeto atual. No exemplo seguinte, o formulário myForm contém um objeto Text e um botão. Quando o usuário clica no botão, o valor do objeto Text é definido como nome do formulário. O manipulador de eventos onclick do botão usa this.form para referenciar a forma original, myForm.
Um getter é um método que obtém o valor de uma propriedade específica. Um setter é um método que define o valor de uma propriedade específica. Você pode definir getters e setters em qualquer objeto de núcleo pré-definido ou objeto definido pelo usuário que suporta a adição de novas propriedades. A sintaxe para definir getters e setters usa a sintaxe literal do objeto.
O código a seguir ilustra como getters e setters podem funcionar para um objetoodefinido pelo usuário.
As propriedades do objeto o são:
Observe que nomes de função de getters e setters definidos em um objeto literal usando "[gs]et property()" (ao contrário de __define[GS]etter__ ) não são os próprios nomes dos getters, embora a sintaxe [gs]et propertyName(){ } possa induzir ao erro e você pensar de outra forma. Para nomear uma função getter ou setter usando a sintaxe "[gs]et property()", define explicitamente um função nomeada programaticamente usando Object.defineProperty (ou o legado fallback Object.prototype.__defineGetter__).
O código a seguir ilustra como getters e setters podem extender o protótipo Date para adicionar a propriedade ano para todas as instâncias de classes Date pré-definidas. Ele usa os métodos getFullYear e setFullYear existentes da classe Date para suportar o getter e setter da propriedade ano.
Estes estados definem um getter e setter para a propriedade ano:
Estes estados usam o getter e setter em um objeto Date:
A principio, getters e setters podem ser ou
Ao definir getters e setters usando objetos inicializadores tudo o que você precisa fazer é prefixar um método getter com get e um método setter com set. Claro, o método getter não deve esperar um parâmetro, enquanto o método setter espera exatamente um parâmetro (novo valor para definir). Por exemplo:
Getters e setters podem também ser adicionado em um objeto a qualquer hora depois da criação usando o método Object.defineProperties. O primeiro parâmetro deste método é o objeto no qual você quer definir o getter ou setter. O segundo parâmetro é um objeto cujos nomes das propriedades são os nomes getter ou setter, e cujo valores das propriedades são objetos para definição de funções getter ou setter. Aqui está um exemplo que define o mesmo getter e setter usado no exemplo anterior:
Escolher qual das duas formas depende do seu estilo de programação e tarefa na mão. Se você já vai para o inicializador de objeto ao definir um protótipo, provavelmente a maior parte do tempo escolherá a primeira forma. Esta forma é mais compacta e natural. No entanto, se você precisar adicionar getters e setters mais tarde - porque você não escreveu o protótipo ou objeto particular - então a segunda forma é a única possível. A segunda forma provavelmente melhor representa a natureza dinâmica do JavaScript - mas pode tornar o código difícil de ler e entender.
Você pode remover uma propriedade não herdada usando o operador delete. O código a seguir mostra como remover uma propriedade.
Você também pode usar delete para remover uma variável global se a var keyword não estiver sendo usada para declarar a variável:
Em JavaScript, objetos são um tipo de referência. Dois objetos distintos nunca são iguais, mesmo que tenham as mesmas propriedades. Apenas comparando o mesmo objeto de referência com ele mesmo produz verdadeiro.
Para mais informações sobre comparaçāo de operadores, veja Operadores de comparaçāo.
This page was last modified on 10 de abr. de 2026 by MDN contributors.
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