Get to know MDN better
Dieser Inhalt wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt, und kann Fehler enthalten. Erfahre mehr über dieses Experiment.
Nachdem unser Beispielprogramm nun über einen rotierenden 3D-Würfel verfügt, lassen Sie uns eine Textur darauf abbilden, anstatt seine Flächen mit Vollfarben zu füllen.
Zunächst muss der Code zum Laden der Texturen hinzugefügt werden. In unserem Fall werden wir eine einzige Textur verwenden, die auf alle sechs Seiten unseres rotierenden Würfels abgebildet wird, aber dieselbe Technik kann für beliebig viele Texturen verwendet werden.
Hinweis: Es ist wichtig zu beachten, dass das Laden von Texturen den Cross-Domain-Regeln folgt; das heißt, Sie können nur Texturen von Websites laden, für die Ihr Inhalt CORS-Genehmigung hat. Siehe Cross-Domain-Texturen unten für Details.
Hinweis: Fügen Sie diese beiden Funktionen zu Ihrem Skript "webgl-demo.js" hinzu:
Die loadTexture()-Routine beginnt mit der Erstellung eines WebGL-Texturobjekts texture durch Aufrufen der WebGL-Funktion createTexture(). Dann wird ein einzelnes blaues Pixel unter Verwendung von texImage2D() hochgeladen. Dadurch ist die Textur sofort als einheitliche blaue Farbe verwendbar, auch wenn das Herunterladen unseres Bildes möglicherweise einige Momente dauert.
Um die Textur aus der Bilddatei zu laden, erstellt sie dann ein Image-Objekt und weist src die URL des Bildes zu, das wir als unsere Textur verwenden möchten. Die Funktion, die wir image.onload zuweisen, wird aufgerufen, sobald das Bild heruntergeladen wurde. An diesem Punkt rufen wir erneut texImage2D() auf, diesmal unter Verwendung des Bildes als Quelle für die Textur. Danach richten wir das Filtern und Wrapping für die Textur basierend darauf ein, ob das heruntergeladene Bild eine Zweierpotenz in beiden Dimensionen darstellt oder nicht.
WebGL1 kann nur Nicht-Zweierpotenzen-Texturen verwenden, wenn das Filtern auf NEAREST oder LINEAR gesetzt ist, und es kann kein Mipmap dafür generiert werden. Ihr Wrapping-Modus muss ebenfalls auf CLAMP_TO_EDGE gesetzt werden. Wenn die Textur hingegen eine Zweierpotenz in beiden Dimensionen ist, kann WebGL eine höhere Qualitätsfilterung durchführen, Mipmap verwenden und den Wrapping-Modus auf REPEAT oder MIRRORED_REPEAT setzen.
Ein Beispiel für eine wiederholte Textur ist das Kacheln eines Bildes mit einigen Ziegeln, um eine Ziegelmauer abzudecken.
Mipmapping und UV-Wiederholung können mit texParameteri() deaktiviert werden. Dies erlaubt Nicht-Zweierpotenzen-Texturen auf Kosten von Mipmapping, UV-Wrapping, UV-Kachelung und Ihrer Kontrolle darüber, wie das Gerät Ihre Textur handhaben wird.
Mit diesen Parametern akzeptieren kompatible WebGL-Geräte jede Auflösung für diese Textur (bis zu ihren maximalen Abmessungen) automatisch. Ohne die oben beschriebene Konfiguration erfordert WebGL, dass alle Proben von Nicht-Zweierpotenzen-Texturen fehlschlagen, indem sie transparentes Schwarz zurückgeben: rgb(0 0 0 / 0%).
Um das Bild zu laden, fügen Sie einen Aufruf zu unserer loadTexture()-Funktion innerhalb unserer main()-Funktion hinzu. Dies kann nach dem Aufruf von initBuffers(gl) erfolgen.
Es ist jedoch auch zu beachten: Browser kopieren Pixel aus dem geladenen Bild in der Reihenfolge von oben nach unten - aus der oberen linken Ecke; WebGL hingegen möchte die Pixel in der Reihenfolge von unten nach oben - beginnend von der unteren linken Ecke. (Für weitere Details siehe Warum ist meine WebGL-Textur kopfüber?.)
Um zu verhindern, dass die resultierende Bildtextur bei der Wiedergabe falsch ausgerichtet ist, müssen wir auch pixelStorei() mit dem Parameter gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL auf true setzen, um die Pixel in die von WebGL erwartete Reihenfolge von unten nach oben umzuwandeln.
Hinweis: Fügen Sie den folgenden Code zu Ihrer main()-Funktion hinzu, direkt nach dem Aufruf von initBuffers():
Hinweis: Laden Sie abschließend die Datei cubetexture.png in demselben lokalen Verzeichnis wie Ihre JavaScript-Dateien herunter.
An diesem Punkt ist die Textur geladen und einsatzbereit. Bevor wir sie jedoch verwenden können, müssen wir das Mapping der Texturkoordinaten auf die Vertizes der Flächen unseres Würfels festlegen. Dies ersetzt den gesamten zuvor vorhandenen Code zur Konfiguration der Farben für jede der Würfelflächen in initBuffers().
Hinweis: Fügen Sie diese Funktion zu Ihrem Modul "init-buffer.js" hinzu:
Zunächst erstellt dieser Code einen WebGL-Puffer, in dem wir die Texturkoordinaten für jede Fläche speichern, dann binden wir diesen Puffer als das Array, in das wir schreiben werden.
Das textureCoordinates-Array definiert die Texturkoordinaten, die jedem Vertex jeder Fläche entsprechen. Beachten Sie, dass die Texturkoordinaten von 0,0 bis 1,0 reichen; die Dimensionen der Texturen sind für den Zweck der Texturabbildung auf einen Bereich von 0,0 bis 1,0 normalisiert, unabhängig von ihrer tatsächlichen Größe.
Sobald wir das Textur-Mapping-Array eingerichtet haben, übergeben wir das Array an den Puffer, damit WebGL diese Daten zur Nutzung bereit hat.
Dann geben wir den neuen Puffer zurück.
Anschließend müssen wir initBuffers() aktualisieren, um den Texturkoordinatenpuffer anstelle des Farb-Puffers zu erstellen und zurückzugeben.
Hinweis: Ersetzen Sie im Modul "init-buffers.js" in der Funktion initBuffers() den Aufruf von initColorBuffer() durch die folgende Zeile:
Hinweis: Ersetzen Sie im Modul "init-buffers.js" in der Funktion initBuffers() die return-Anweisung durch die folgende:
Das Shader-Programm muss ebenfalls aktualisiert werden, um die Texturen anstelle von Vollfarben zu verwenden.
Wir müssen den Vertex-Shader ersetzen, damit er anstelle der Farbdatenerfassung die Texturkoordinatendaten erfasst.
Hinweis: Aktualisieren Sie die vsSource-Deklaration in Ihrer main()-Funktion wie folgt:
Der wichtigste Unterschied hier ist, dass wir anstelle der Erfassung der Vertex-Farbe die Texturkoordinaten erfassen und an den Fragment-Shader übergeben; dies zeigt den Ort innerhalb der Textur an, der dem Vertex entspricht.
Auch der Fragment-Shader muss aktualisiert werden.
Hinweis: Aktualisieren Sie die fsSource-Deklaration in Ihrer main()-Funktion wie folgt:
Anstatt einen Farbwert der Farbe des Fragments zuzuweisen, wird die Farbe des Fragments berechnet, indem der Texel (das heißt, das Pixel innerhalb der Textur) basierend auf dem Wert von vTextureCoord, welches wie die Farben zwischen den Vertizes interpoliert wird, ermittelt wird.
Da wir ein Attribut geändert und ein Uniform hinzugefügt haben, müssen wir deren Positionen ermitteln.
Hinweis: Aktualisieren Sie die programInfo-Deklaration in Ihrer main()-Funktion wie folgt:
Die Änderungen an der Funktion drawScene() sind einfach.
Hinweis: Fügen Sie in der Funktion drawScene() Ihres Moduls "draw-scene.js" die folgende Funktion hinzu:
Hinweis: Ersetzen Sie in der Funktion drawScene() Ihres Moduls "draw-scene.js" den Aufruf von setColorAttribute() durch die folgende Zeile:
Dann fügen Sie Code hinzu, um die zu den Flächen zuzuordnende Textur anzugeben.
Hinweis: Fügen Sie in Ihrer drawScene()-Funktion direkt nach den beiden Aufrufen zu gl.uniformMatrix4fv() den folgenden Code hinzu:
WebGL bietet mindestens 8 Textureinheiten; die erste davon ist gl.TEXTURE0. Wir teilen WebGL mit, dass wir Einheit 0 beeinflussen möchten. Dann rufen wir bindTexture() auf, das die Textur an den TEXTURE_2D-Bindungspunkt der Texteinheit 0 bindet. Wir teilen dann dem Shader mit, dass er für das uSampler die Texteinheit 0 verwenden soll.
Schließlich fügen Sie der drawScene()-Funktion texture als Parameter hinzu, sowohl dort, wo sie definiert ist, als auch wo sie aufgerufen wird.
Aktualisieren Sie die Deklaration Ihrer drawScene()-Funktion, um den neuen Parameter hinzuzufügen:
Aktualisieren Sie die Stelle in Ihrer main()-Funktion, wo Sie drawScene() aufrufen:
An diesem Punkt sollte der rotierende Würfel bereit sein.
Sehen Sie sich den vollständigen Code an | Öffnen Sie dieses Demo auf einer neuen Seite
Das Laden von WebGL-Texturen unterliegt den Cross-Domain-Zugriffskontrollen. Damit Ihr Inhalt eine Textur von einer anderen Domain laden kann, muss CORS-Genehmigung eingeholt werden. Siehe HTTP-Zugriffskontrolle für Details zu CORS.
Moderne Browser behandeln die Herkunft von Dateien, die mit dem Protokoll file:/// geladen werden, normalerweise als nicht durchschaubare Ursprünge (opaque origins). Selbst wenn eine Datei andere Dateien aus demselben Ordner einbezieht, wird nicht davon ausgegangen, dass sie aus demselben Ursprung stammen, was möglicherweise CORS-Fehler auslöst (siehe Same-origin policy#File origins). Das bedeutet, dass Sie keine Texturen verwenden können, die aus file:///-URLs in WebGL geladen werden, und einen Webserver benötigen, um Ihren Code zu testen und bereitzustellen. Für lokale Tests lesen Sie unseren Leitfaden Wie richten Sie einen lokalen Testserver ein? für Hilfe.
Lesen Sie diesen Artikel auf hacks.mozilla.org für eine Erklärung, wie man CORS-genehmigte Bilder als WebGL-Texturen verwendet.
Verdorbene (nur-schreibbare) 2D-Canvases können nicht als WebGL-Texturen verwendet werden. Ein 2D-<canvas> wird beispielsweise verdorben, wenn ein Cross-Domain-Bild darauf gezeichnet wird.
Der Bauplan für ein besseres Internet.
Besuche die gemeinnützige Muttergesellschaft der Mozilla Corporation, die Mozilla Foundation.
Teile dieses Inhalts sind ©1998–2026 von einzelnen mozilla.org-Mitwirkenden. Inhalte sind verfügbar unter einer Creative-Commons-Lizenz.