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Shader-Programme haben Zugriff auf drei Arten von Datenspeichern, von denen jede einen spezifischen Anwendungsfall hat. Jeder Typ von Variable ist entweder von einem oder beiden Arten von Shader-Programmen zugänglich (abhängig vom Datenspeichertyp) und möglicherweise vom JavaScript-Code der Seite, je nach spezifischem Variablentyp.
Siehe Datentypen in der GLSL-Dokumentation.
Es gibt drei Arten von "Variablen" oder Datenspeichern in GLSL, die jeweils ihren eigenen Zweck und Anwendungsfälle haben: Attribute, Varyings und Uniforms.
Attribute sind GLSL-Variablen, die nur dem Vertex-Shader (als Variablen) und dem JavaScript-Code zur Verfügung stehen. Attribute werden typischerweise verwendet, um Farbinformationen, Texturkoordinaten und andere berechnete oder abgerufene Daten zu speichern, die zwischen dem JavaScript-Code und dem Vertex-Shader geteilt werden müssen.
Varyings sind Variablen, die vom Vertex-Shader deklariert werden und zum Übertragen von Daten vom Vertex-Shader zum Fragment-Shader verwendet werden. Dies wird häufig verwendet, um einen Normalenvektor eines Vertex zu teilen, nachdem er vom Vertex-Shader berechnet wurde.
<<Anleitung zur Verwendung>>
Uniforms werden vom JavaScript-Code gesetzt und stehen sowohl dem Vertex- als auch dem Fragment-Shader zur Verfügung. Sie werden verwendet, um Werte bereitzustellen, die für alles, was im Frame gezeichnet wird, gleich sind, wie zum Beispiel Lichtpositionen und -stärken, globale Transformations- und Perspektivdetails und so weiter.
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