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Diese Funktion ist nicht Baseline, da sie in einigen der am weitesten verbreiteten Browser nicht funktioniert.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die createTexture()-Methode der GPUDevice-Schnittstelle erstellt eine GPUTexture, um 1D-, 2D- oder 3D-Datenarrays, wie Bilder, für GPU-Rendering-Operationen zu speichern.
Ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
dimension OptionalEin enumerierter Wert, der die Dimensionsebene der Textur angibt. Mögliche Werte sind:
dimension hat den Standardwert "2d", wenn der Wert weggelassen wird.
formatEin enumerierter Wert, der das Format der Textur angibt. Siehe den Abschnitt Texturformate der Spezifikation für alle möglichen Werte.
Hinweis:
Ein String, der eine Bezeichnung bereitstellt, mit der das Objekt identifiziert werden kann, zum Beispiel in GPUError-Meldungen oder Konsolenwarnungen.
mipLevelCount OptionalEine Zahl, die angibt, wie viele Mip-Ebenen die Textur enthalten wird. Wenn diese weggelassen wird, ist der Standardwert 1.
sampleCount OptionalEine Zahl, die die Abtastanzahl der Textur angibt. Um gültig zu sein, muss der Wert 1 oder 4 betragen. Wenn dieser weggelassen wird, ist der Standardwert 1. Ein Wert größer als 1 bedeutet eine mehrfach abgetastete Textur.
sizeEin Objekt oder Array, das die Breite, Höhe und Tiefe/Array-Schichtanzahl der Textur spezifiziert. Der Breitenwert muss immer angegeben werden, während die Werte für Höhe und Tiefe/Array-Schichtanzahl optional sind und standardmäßig 1 betragen, wenn diese weggelassen werden.
Beispielsweise kann ein Array wie [16, 16, 2] oder das äquivalente Objekt { width: 16, height: 16, depthOrArrayLayers: 2 } übergeben werden.
usageDie Bitweiser-Flags, die die erlaubten Verwendungen für die GPUTexture darstellen. Die möglichen Werte befinden sich in der GPUTexture.usage-Wertetabelle.
Beachten Sie, dass mehrere mögliche Verwendungen durch Trennung der Werte mit bitwise OR angegeben werden können, beispielsweise: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT.
Hinweis:
Ein Array enumerierter Werte, das andere Texturformate spezifiziert, deren Verwendung beim Aufrufen von GPUTexture.createView() bei dieser Textur erlaubt ist, zusätzlich zum in format angegebenen Texturformat.
Eine Instanz des GPUTexture-Objekts.
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn createTexture() aufgerufen wird, ansonsten wird ein GPUValidationError erzeugt und ein ungültiges GPUTexture-Objekt wird zurückgegeben:
Dieser Abschnitt beschreibt die WebGPU Tier1- und Tier2-Texturformate.
Das Tier 1-Set von Texturformaten ist so konzipiert, dass Entwickler bestehenden Content auf das Web portieren können, ohne ihn umschreiben zu müssen, um WebGPUs niedrigerstufige Fähigkeiten zu verwenden. Um dieses Set zu nutzen, aktivieren Sie die texture-formats-tier1-Funktion (siehe GPUSupportedFeatures).
Die Aktivierung dieser Funktion erlaubt:
Hinweis: Die Aktivierung der texture-formats-tier1-Funktion aktiviert automatisch die rg11b10ufloat-renderable-Funktion, die es erlaubt, die rg11b10ufloat-Textur mit der RENDER_ATTACHMENT-Verwendung, einschließlich Blend- und Multisampling, zu nutzen.
Das Tier 2-Set von Texturformaten unterstützt Speichertexturformate, die in "Kern"-WebGPU nicht unterstützt werden und für fortgeschrittene Nutzung erforderlich sind. Um dieses Set zu nutzen, aktivieren Sie die texture-formats-tier2-Funktion (siehe GPUSupportedFeatures).
Die Aktivierung dieser Funktion erlaubt die Verwendung der folgenden Formate mit der STORAGE_BINDING Verwendung (mit read-write Zugriff):
Hinweis: Die Aktivierung der texture-formats-tier2-Funktion aktiviert automatisch die rg11b10ufloat-renderable- und texture-formats-tier1-Funktionen.
In den WebGPU-Beispielen Textured Cube sample wird eine Textur für die Flächen eines Würfels erstellt, indem:
| WebGPU # dom-gpudevice-createtexture |
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