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Die createSampler()-Methode des GPUDevice-Interfaces erzeugt ein GPUSampler, das kontrolliert, wie Shader Textur-Ressourcendaten transformieren und filtern.
Ein Objekt, das die folgenden Eigenschaften enthält:
addressModeU OptionalEin enumerierter Wert, der das Verhalten des Samplers angibt, wenn die Breite des Proben-Fußabdrucks über die Breite der Textur hinausgeht. Mögliche Werte sind:
Wenn weggelassen, ist der Standardwert für addressModeU "clamp-to-edge".
addressModeV OptionalEin enumerierter Wert, der das Verhalten des Samplers angibt, wenn die Höhe des Proben-Fußabdrucks über die Höhe der Textur hinausgeht. Mögliche und Standardwerte sind die gleichen wie für addressModeU.
addressModeW OptionalEin enumerierter Wert, der das Verhalten des Samplers angibt, wenn die Tiefe des Proben-Fußabdrucks über die Tiefe der Textur hinausgeht. Mögliche und Standardwerte sind die gleichen wie für addressModeU.
compare OptionalWenn angegeben, wird der Sampler ein Vergleichssampler des angegebenen Typs. Mögliche (enumerierte) Werte sind:
Vergleichssampler können Filtern verwenden, aber die Abtastergebnisse sind implementierungsabhängig und können von den normalen Filterregeln abweichen.
label OptionalEin String, der eine Bezeichnung bereitstellt, die verwendet werden kann, um das Objekt zu identifizieren, zum Beispiel in GPUError-Meldungen oder Konsolenwarnungen.
lodMinClamp OptionalEine Zahl, die das minimale Detaillevel angibt, das intern verwendet wird, wenn eine Textur abgetastet wird. Wenn weggelassen, ist der Standardwert für lodMinClamp 0.
lodMaxClamp OptionalEine Zahl, die das maximale Detaillevel angibt, das intern verwendet wird, wenn eine Textur abgetastet wird. Wenn weggelassen, ist der Standardwert für lodMaxClamp 32.
maxAnisotropy OptionalGibt den maximalen Anisotropie-Wert an, der durch den Sampler begrenzt wird. Wenn weggelassen, ist der Standardwert für maxAnisotropy 1.
Die meisten Implementierungen unterstützen maxAnisotropy-Werte in einem Bereich zwischen 1 und 16 inklusive. Der benutzte Wert wird auf den maximalen Wert begrenzt, den die zugrunde liegende Plattform unterstützt.
magFilter OptionalEin enumerierter Wert, der das Abtastverhalten angibt, wenn der Proben-Fußabdruck kleiner oder gleich einem Texel ist. Mögliche Werte sind:
Wenn weggelassen, ist der Standardwert für magFilter "nearest".
Hinweis: Das float32-filterable Feature muss aktiviert sein, damit r32float-, rg32float- und rgba32float-format GPUTextures filterbar sind.
Ein enumerierter Wert, der das Abtastverhalten angibt, wenn der Proben-Fußabdruck größer als ein Texel ist. Mögliche und Standardwerte sind die gleichen wie für magFilter.
mipmapFilter OptionalEin enumerierter Wert, der das Verhalten beim Abtasten zwischen Mipmap-Ebenen angibt. Mögliche und Standardwerte sind die gleichen wie für magFilter.
Eine GPUSampler-Objektinstanz.
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn createSampler() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und ein ungültiges GPUSampler-Objekt zurückgegeben:
Das folgende Snippet erzeugt ein GPUSampler, das trilineares Filtern durchführt und Texturkoordinaten wiederholt:
Das WebGPU-Beispiel Shadow Mapping sample verwendet Vergleichssampler, um aus einer Tiefentextur Schatten zu rendern.
| WebGPU # dom-gpudevice-createsampler |
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